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Gesellschaftsspiel Wongar
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Beschreibung: Wer in diesem Spiel bei den geheimnisvollen Ritualen und Zeremonien der Aborigines den engsten Einklang mit der Natur beweist, gewinnt.
"Wongar" handelt von den Ureinwohnern des australischen Kontinents, den Aborigines! Jeder Teilnehmer kann hier als Stammesfürst versuchen, für sein Volk möglichst viel Einfluss zu bekommen.
Der Spielplan umfasst zehn Gebiete, welche als sogenannte "Kultstätten" bezeichnet werden. Dazu gibt es noch eine Zählleiste am Rand sowie auch eine Skorpionleiste. Jeder Spieler erhält 45 Spielsteine in einer Farbe, welche Linsen-, Würfel- oder Walzenform haben. Zwölf davon dürfen sofort beliebig auf die Kultstätten verteilt werden. Zusätzlich bekommt jeder Aborigines noch zwei Ritualkarten zugeteilt, die im Laufe des Spieles auch nachgezogen werden können. Damit kann man eigene Spielsteine von einem ins andere Gebiet versetzen oder aber auch fremde "Tjurungas" entfernen. In jedes Gebiet wird nun auch noch ein Gebietskartenstapel gelegt und die jeweils oberste Karte aufgeschlagen: Dabei finden sich einerseits Anweisungen für bestimmte "Tjurungas"-Aktionen oder aber Personen wie "Urahn" und "Ältester", welche bedeutsame Ereignisse heraufbeschwören.
Wer an der Reihe ist, wählt eine der offen liegenden Karten aus und führt die entsprechende Aktion durch: Bei "Tjurungas-Aktionen" sind Steine einer bestimmten Sorte an bestimmten Plätzen einzusetzen; bei Karten, welche den Urahn oder den Ältesten zeigen, wird in einem bestimmten Gebiet eine Wertung, eine sogenannte "Zeremonie", ausgelöst: Zu diesem Zweck gibt es auf dem Spielplan ebenfalls eine Figur für den Urahnen und den Ältesten, welche dann zum nächsten Gebiet vorrückt und dort zur Abrechnung führt. Wer hier vertreten ist, kann zuvor noch schnell versuchen, mit seinen angesammelten Ritualkarten etwas an der Tjurungas-Zusammensetzung zu ändern: Immerhin kann man damit ja fremde Steine entfernen und eigene verschieben. Sobald alle Konkurrenten ihre diesbezüglichen Möglichkeiten ausgeschöpft haben, wird gezählt: Entsprechend der Tjurungas, die nun jeder im Kultgebiet hat, wandert man auf der Zählleiste vorwärts.
Sowohl unter den Gebietskarten als auch unter den Ritualkarten finden sich auch welche, auf denen ein Skorpion abgebildet ist. Immer wenn dieser auftaucht, rückt der neutrale Spielstein auf der Skorpionleiste ein Feld vor und bestimmt damit schließlich auch das Ende des Spieles, sollte nicht bereits vorher ein Gebietskartenstapel zur Gänze aufgebraucht worden sein. Beim Auftauchen einer Skorpionkarte schlägt aber auch das Schicksal gegen denjenigen zu, der das "Vieh" gezogen hat: Er muss soviele Felder auf der Zählleiste zurückwandern, wie sich hinter ihm noch Mitspieler befinden.
Wer "Wongar" erstmals in die Hand nimmt, ist rundum begeistert: Die Schachtel und das Spielbrett, die in Anlehnung an die Jahrtausende alten Höhlenmalereien der Aborigines gestaltet wurden, heben sich erfrischend vom üblichen Spieledesign ab und auch die Kulthölzer machen noch zusätzlich neugierig. Im Spielablauf findet sich aber leider immer wieder eine leichte Langatmigkeit, welche durch eine "Auswerteproblematik" ensteht: Es passiert nämlich gar nicht so selten, dass immer wieder die selben Gebiete hintereinander ausgewertet werden und wer dort keine eigenen Steine hat, ist somit zum Nichtstun verurteilt. Doch diese Pausen lassen sich zur Mediation nützen: Vielleicht lohnt es sich, in dieser Zeit einmal ein wenig über das Schicksal der Aborigines oder andere Urbewohner nachzudenken, welche wohl bis heute keine wirklichen Entschädigungszahlungen bekommen haben......
2000 bei Goldsieber erschienen, für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 60-90 Minuten. Ein Spiel von Alan R. Moon (dem Autor von Elfenland und Zug um Zug) und Richard Borg (Bluff). Vorführexemplar aus dem Laden aber vollkommen ok.
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